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<title>User Story</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">User Story</span></h1>
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</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Eine <b>User Story</b> („Anwendererzählung“) ist eine in Alltagssprache formulierte Software-<a href="Anforderung_(Informatik)" title="Anforderung (Informatik)">Anforderung</a>. Sie ist bewusst kurz gehalten und umfasst in der Regel nicht mehr als zwei Sätze.
</p><p><i>User Stories</i> werden im Rahmen der <a href="Agile_Softwareentwicklung" title="Agile Softwareentwicklung">agilen Softwareentwicklung</a> (z. B. <a href="Extreme_Programming" title="Extreme Programming">Extreme Programming</a> (XP), <a href="Scrum" title="Scrum">Scrum</a>) zusammen mit <a href="Akzeptanztest_(Softwaretechnik)" title="Akzeptanztest (Softwaretechnik)">Akzeptanztests</a> zur Spezifikation von <a href="Anforderung_(Informatik)" title="Anforderung (Informatik)">Anforderungen</a> eingesetzt. Dabei wird jede <i>User Story</i> auf eine Story-Card geschrieben.
Der Autor der Story sollte der Kunde des Software-Projektes sein.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="User_Stories_erstellen">User Stories erstellen</h2></div>
<p>User Stories können entweder formlos angelegt werden oder unter Verwendung einer Vorlage:<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<pre>"Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch>, um <Nutzen>"
</pre>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Beispiele">Beispiele</h2></div>
<p>Das folgende Beispiel verwendet die Vorlage "Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch>, um <Nutzen>":
</p><p><b>Anwendung starten:</b>
</p>
<dl><dd>Als Autor möchte ich nach dem Start der Anwendung mein zuletzt bearbeitetes Dokument sehen, um Zeit zu sparen.</dd></dl>
<p>Die beiden folgenden Beispiele zeigen den Aufbau aus jeweils einer Überschrift und einem einzigen Satz in freier Form. Im ersten Beispiel ist nicht klar, wer der Autor ist. Im zweiten ist nicht klar, was "beenden" genau ist.
</p><p><b>Anwendung starten:</b>
</p>
<dl><dd>Die Anwendung startet, indem sie das zuletzt bearbeitete Dokument des Anwenders öffnet, damit der Anwender Zeit spart.</dd></dl>
<p><b>Anwendung schließen:</b>
</p>
<dl><dd>Wenn der Anwender die Anwendung beendet, erscheint eine Anfrage, ob das bearbeitete Dokument gespeichert werden soll, damit Änderungen nicht verloren gehen.</dd></dl>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Story_Decomposition">Story Decomposition</h2></div>
<p><i>Story Decomposition</i> stellt sicher, dass die User Stories in einem adäquaten Detaillierungsgrad beschrieben werden, und dass die User Stories sich aus den Anwenderzielen ableiten. Dabei wird von der Breite in die Tiefe vorgegangen, um die Anforderungen nach und nach zu verfeinern:
Ausgangspunkt bilden die zu erreichenden Anwenderziele; daraus werden <a href="Epic_(Anforderungsmanagement)" title="Epic (Anforderungsmanagement)">Epics</a> abgeleitet, die in User Stories zerlegt werden; die User Stories werden um Akzeptanzkriterien ergänzt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Story-Card">Story-Card</h2></div>
<p>Als Story-Card wird das Medium beschrieben, auf dem eine User Story dokumentiert wird, üblicherweise Zettel (z. B. <a href="Klebezettel" title="Klebezettel">Klebezettel</a>) oder Computerdatensätze.
</p><p>Die Story-Cards dienen insbesondere als Kommunikationsmittel zwischen Anforderern und Umsetzern.
Die Story-Card enthält die Beschreibung der Story, üblicherweise in Form eines Satzes nach der oben beschriebenen Vorlage. Weiterhin kann das Ergebnis einer Schätzung, zumeist in Form von Story-Points, direkt auf der Story-Card festgehalten werden.
</p><p>Traditionell enthält die Rückseite der Story-Card die Beschreibung der Akzeptanzkriterien der User Story. Wenn die Rückseite allerdings nicht zugänglich ist und/oder mehrere Akzeptanzkriterien für eine User Story definiert werden müssen, können diese auch auf getrennten Zetteln oder in einem Computersystem erfasst sein.
</p><p>Mit den Akzeptanzkriterien beschreibt der Anforderer, wie er die korrekte Umsetzung der User Story testen würde. Dies ist sowohl für das Verständnis als auch für den Test der User Story hilfreich. Bei Änderungen sollte zudem das zu ändernde Verhalten dokumentiert sein.
</p><p>Bei der Verwendung von <a href="Behavior_Driven_Development" title="Behavior Driven Development">Behavior Driven Development</a> werden diese Akzeptanzkriterien in Form von Sätzen mit definierter Struktur verfasst. Hierbei wird insbesondere die <a href="Cucumber_(Software)" title="Cucumber (Software)">Gherkin</a>-Syntax verwendet, um eine automatische Testbarkeit zu ermöglichen. Die Beschreibung der Story auf der Story-Card dient hierbei als konzeptionelle Verbindung der Story-Card mit den zugehörigen Akzeptanzkriterien. Da die Akzeptanzkriterien klar, präzise und (zumindest prinzipiell) automatisch testbar sein müssen, können sie sehr umfangreich ausfallen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="User_Story_Map">User Story Map</h2></div>
<p>Eine <i>User Story Map</i> zeigt User Stories in einer grafischen Übersicht. Horizontal werden die aufeinanderfolgenden Aktivitäten des Anwenders jeweils mit einer User Story dargestellt. Vertikal wird von oben nach unten detailliert: z. B. angefangen bei den Kundenzielen über Epics bis hin zu den User Stories. Durch eine User Story Map wird ein Überblick über alle User Stories hergestellt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Abgrenzung_User_Story_zu_Use_Case">Abgrenzung User Story zu Use Case</h2></div>
<p>Die <a href="Use_Case" class="mw-redirect" title="Use Case">Use Cases</a> in der klassischen Softwareentwicklung ohne agile Methoden sind User Stories insofern ähnlich, als sie Anforderungen in der Sprache des Anwenders und im Kontext darstellen.
</p><p>Bei einem <i>Use Case</i> werden jedoch alle Erfolgs- und Misserfolgsszenarien bei der möglichen Erreichung eines fachlich relevanten Ziels gebündelt dargestellt.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Eine User Story stellt hingegen eine fachlich motivierte Anforderung dar, die von einem Anwender zwar als erfolgreich bzw. nicht erfolgreich umgesetzt beurteilt werden kann, allerdings wird der Anwender allein mit der User Story kein fachliches Ziel erreichen können.
</p><p>Somit kann ein <i>Use Case</i> den Kontext für viele <i>User Stories</i> bilden: Eine <i>User Story</i> ist die Überschrift eines konkreten Szenarios, ein <i>Use Case</i> beinhaltet mehrere dieser Szenarien.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Mike Cohn: <i>User Stories: für die agile Software-Entwicklung mit Scrum, XP u. a.</i> mitp, Bonn 2010, ISBN 978-3-8266-5898-3.</li>
<li>Daniel H. Steinberg, Daniel W. Palmer: <i>Extreme Software Engineering. A Hands-on Approach</i>. Pearson Prentice Hall, Upper Saddle River, New Jersey 2004, ISBN 978-0-13-047381-3.</li>
<li>Ralf Wirdemann: <i>Scrum mit User Stories</i>. 2. Auflage. Hanser, München 2011, ISBN 978-3-446-42660-3.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.extremeprogramming.org/rules/userstories.html">Definition von User Stories auf extremeprogramming.org</a></li>
<li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://c2.com/cgi/wiki?UserStory">Definition von User Story auf c2.com</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Scott W. Ambler: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.agilemodeling.com/artifacts/userStory.htm#InitialFormal"><i>Introduction to User Stories. Initial User Stories (Formal).</i></a> In: <i>Agile Modeling.</i><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 20. März 2014</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AUser+Story&rft.title=Introduction+to+User+Stories.+Initial+User+Stories+%28Formal%29&rft.description=Introduction+to+User+Stories.+Initial+User+Stories+%28Formal%29&rft.identifier=http%3A%2F%2Fwww.agilemodeling.com%2Fartifacts%2FuserStory.htm%23InitialFormal&rft.creator=Scott+W.+Ambler&rft.language=Englisch"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Alistair Cockburn: <i>Use Cases effektiv erstellen.</i> mitp, Bonn 2003, ISBN 3-8266-1344-9, S. 231.</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Jens Coldeweys: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://blog.coldewey.com/agile/2008/01/15/methodik-use-cases-user-stories-und-akzeptanztests/"><i>Methodik: Use Cases, User Stories und Akzeptanztests.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 20. März 2014</span> (deutsch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AUser+Story&rft.title=Methodik%3A+Use+Cases%2C+User+Stories+und+Akzeptanztests&rft.description=Methodik%3A+Use+Cases%2C+User+Stories+und+Akzeptanztests&rft.identifier=http%3A%2F%2Fblog.coldewey.com%2Fagile%2F2008%2F01%2F15%2Fmethodik-use-cases-user-stories-und-akzeptanztests%2F&rft.creator=Jens+Coldeweys&rft.date=&rft.language=Deutsch"> </span></span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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